Şahmatda kimin qüwy, insan yoki kompyuter, 50 yıldan beri umulların qayğıgı. Bugün cavab müəyyən: sanal intellekt her bir grossmeysteri örtüncə üstün tutar ki, insan ila en yaxşı neyroshtema arasındakı bərabər matç 2010-cı yılların ortalarına qadar mənasızlaşa bilməz. Lakin total dominiyatanğa gedən yol uzun, dramatik və efsanevi döyüşlərlə dolu idi. İnsanlıqlağın düşüş tarixini araşdırırıq və şahmatistlarga nima qalğanını düşünürik.
İlk şahmat proqramları 1950-ci illərdə kompyuterlərlə birlikdə çıxış etdi. Elmlər insanı şahmatı ideal insan intellektinə test etmək üçün ideal bir poligon kimi qəbul edirdi — qaydalı, sonlu hədlər, çətindən çıxmaq məqsədi. 1951-ci ildə Alan Türing tarixdə ilk şahmat proqramını kağızda yazdı, qələmlə hesablaşdı. 1957-ci ildə Aleks Bernsteyn IBM məşinfrayma üçün ilk tam proqramı yaradı, 3–6 dəqiqəlik hədlər hesablayırdı. Bu ilk nümunələr açıq-çıkar bir başlanğıcçı səviyyəsində oynardı — bir başlanğıcçı sevgini, temp inkişafı isə təsirli idi.
1980-ci illərdə ticarət şahmat kompyuterləri çıxış etdi: Chessmaster (1986) və Novag şirkətinin məhsulları. 1988-ci ildə Deep Thought (Deep Blue-nın əsl önəsi) ilk dəfə grossmeyster Bent Larseni turnir partiyasında qələbə qazandı. Kompyuterin nəfəsi zəif hisslənməyə başladı.
1996-cı ildə elmi dünya çempionu və tarixdə ən yaxşı oyunçu olan Qarı Kasparov IBM Deep Blue ilə üzləşdi. Kasparov matçın 4–2 hesabı ilə qələbə qazandı, lakin ilk partiyada qələbə qazandı — tarixdə ilk dəfə kompyuterin çempion dünyanı klassik nizamda qələbə qazandığı an. Lakin 1996-cı ilin Deep Blue-sı hələ də açıq pozisyon xətlərində ciddi səhvlər edirdi və Kasparovun üstünlüyü qələbəli idi.
Əvvəlki il, may 1997-ci ildə, IBM yeni versiyası — Deep Blue II (Deeper Blue) ilə gəldi. Artıq hesablayıcı gücü (200 milyon pozisyonun bir saniyədə) və təkmilləşdirilmiş qiymətləndirmə funksiyası ilə bu monstre çox təhlükəli oldu. Altı partiyalı matç 3,5–2,5 hesabı ilə kompyuterin qələbəsi ilə başa çatdı. Kasparovun sonuncu partiyada psixoloji cəhətdən zəifləməsi və zəvək etməsi ilə Deep Blue tarixə ilk sanal intellekt olaraq çempion dünya çempionunu qələbə qazandı. Bu hadisədən sonra IBM qrupunu dağıtdı və Deep Blue daha heç vaxt oynamadı.
Deep Blue ciddi bir bütforc kompyuteri idi, açıqca başlanğıcçı səviyyəsində oynardı. Lakin bir sonrakı nəsli proqramlar, Rybka, Fritz, Houdini və Stockfish kimi, daha məhsus heuristikalar istifadə edirdi və normal PC-lərdə işləyirdi. Onların ELO reytinqı 3000-dən artıq idi, o cümlədən insan 2850-dən yuxarı çıxmağa bilməzdi. 2000-ci illərin başlarından etibarən profesionallar artıq ən yaxşı kompyuter proqramlarının her bir insanı öz üstünə qoymaqdadır. Lakin sonuncu nöqtə 2010-cu illərin ortalarında neyroshtemaların çıxışına qarşı qoyuldu.
2017-ci ildə DeepMind şirkəti AlphaZero adlı algoritmı təqdim etdi — algoritm insan partiyaları ilə oxumaq yerinə öz-özünə oxumaqla öyrənən. Bu metod "təqvimləmə ilə oxumaq" adlanır. Bir neçə saatlıq öz-özünə oxumaqla AlphaZero səkkiz milyard partiyada oynadı, insanın tərəfindən oxunmayan öz strateji yaradırdı. O, materialdan məhrum olaraq aktivliyi qəlib saxlamağı qəbul edirdi, fənətlik hücumlar qurmağı və çox vaxt profesionel komentatorların "ufo" adlandırdığı bir stili oynardı.
Stockfish (2017-ci ilin versiyası) ilə rəqabət aparan AlphaZero-nun matçında, o 25 qələbə, 25 bərabər və heç bir məğlubiyə rəqabət qazandı: hər iki tərəf tək vaxt hədlərə sahib idi. Stockfish 70 milyon pozisyonu bir saniyədə analiz edirdi, AlphaZero isə yalnız 80 min, lakin qəbul edilən hərəkətlərin keyfiyyəti müəyyən olaraq yüksək idi. Kompyuter şahmatı yeni bir səviyyəyə çatdı — artıq qüvvət məhsulu deyil, fikir öz üstünə qoymaq idi. Kompyuter şahmatı yeni bir səviyyəyə çatdı — artıq qüvvət məhsulu deyil, fikir öz üstünə qoymaq idi.
Bu gün ən qüwy şahmat neyroshtemaları — Leela Chess Zero, AlphaZero (onun daha sonrakı versiyaları), Stockfish-in en son versiyaları (NNUE arxitekturası ilə qarışık) təxminən 3600–3700 ELO reytinqına sahibdirlər. Hazırkı dünya çempionu Magnus Karlssen (reytinq pik 2882, hazırkı ~2830) kompyutera 700–800 ballıq geri qalır. Bu, Karlssenin 2000 ballıq bir sevginə bərabərdir. Modern proqram bir düzgün laptopda çempion dünya çempionunu qələbə qazandırır, bu isə ciddi şanslar qoydurur. Dünya şahmat çempionatı insanlar arasında hələ da mövcuddur, lakin bu, insanlar ila İİ arasında bərabər döyüşdən heç vaxt bəhs etmir — bu bir farst olardı.
Şahmatın mənası insanlar arasında qalmaqdadır, ancaq kompyuter artıq müəllim və müəllim deyil, rəqib deyil. Magus Karlssen bir neçə dəfə demişdir: "Kompyutera ilə oynamaq mənasızdır, bu insanlıqlaşdırır. Şahmat insanların səhvlərindən qeyri-adidır". İİ şahmatı qələbə qazanmadı — o insanlarla kompyuter arasındakı rəqabəti öldürdü, ancaq insanlarla insan arasındakı oyunu qorudu. Ancaq insan və İİ arasında kimin qüwy olduğunu artıq nəzərdən keçirmək olmaz. Cavab nəticəli və əbədi olaraq verilmişdir.
Səbəb "kompyuter daha çox bilir" və "xatırlama qabiliyyəti" deyil. Şahmat İİ insanı üç qeyri-nəzəri aspektə üstün tutur, hər biri qəbul edilə bilməz.
Taktiki səhvi yoxluğu. Kompyuter hər zaman bir figuru zəiflətməz, 2 hədldə mat verməz və yorğunluqdan başqa səhvlər edə bilməz. Hər bir ən yaxşı grossmeyster partiyada 1–3 taktiki səhvi edə bilər. Kompyuter "yorğunluq" sözünü bilmir.
İnkişaf səviyyəsi. İnsan qarşılıqlı təzyiqdə 8–10 hədldə variantı hesablaya bilər. Kompyuter 30 hədldə, onların onlarla qolunu nəzərdən keçirərək, konsentrasiya itirməz. Bu biologiyada əldə edilməzdir.
Obyektiv qiymətləndirmə funksiyası. İİ təhlükəsizlik, rəqibin nüfuzu, məğlub olmaqdan qayğı, gözəl qələbə qazmaq istəmək yoxdur. O, özünə görə ən yaxşı hərəkəti seçir, izleyicilərə qarşı və cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı qeyri-nəzəri, cətənət qarşı q
© elib.ro
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Romania ® All rights reserved.
2023-2026, ELIB.RO is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Romania's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2